el juego infantil
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juegos infantiles

 

Juegos de Cartas

   

  Juegos clásicos

  El zoológico

 

Se reparten todas las cartas entre los jugadores que han sido bautizados previamente con el nombre de algún animal. Sin mirar las cartas, cada uno a su turno las va colocando encimadas y boca arriba en su lugar. En este lapso, al salir una igual de la boca del mazo de cualquier jugador, tiene ventaja el que primero nombre al animal del otro, haciendo que éste se lleve entonces sus cartas. Gana el que primero se queda sin cartas.

Se puede jugar diciendo el nombre del animal o imitando los sonidos de ese animal. Otra versión es la que adopta nombres específicos de, por ejemplo, pájaros, peces, dinosaurios, etc.

 

La loba

 

Se juega con dos barajas de póker, se reparten nueve cartas a cada jugador con un mínimo de dos. El objetivo es quedarse sin cartas lo antes posible. Los juegos pueden ser piernas o escaleras, como en el chinchón. En las piernas no se puede repetir dos cartas iguales (es decir, de cada mazo). Los juegos se pueden ir bajando a medida que se van formando. Se puede usar un solo comodín por cada juego. Los otros jugadores pueden colar posteriormente cartas en el juego del resto, sólo después de bajar su primer juego. No se pueden levantar las cartas que s e desechan excepto cuando se la va a usar en un juego que va a ser bajado inmediatamente luego de levantada la carta. Se forma loba cuando se forma una escalera sin comodines, todos del mismo palo.

 

Pandorga

 

 

Es un juego de tantos. Se sacan las cartas negras, no habiendo un número determinado de participantes. El as de oro es la pandorga que reemplaza cualquier carta. Se dan cinco cartas. Las sobrantes quedan para robar. El que es mano tira un as acompañado de un 2 como de un 3 y las que siguen, si las tuviera, y de cualquier palo. Si éste carece del as, empieza el que sigue, o el que lo tenga, y si no, finalmente, se roba, tirando siempre todos los puntos seguidos que se posean. Esta escalera se ha ido formando con las cartas que alternativamente colocan los participantes. El que la complete con un siete gana dos tantos. Tres ganará el que jugó todas sus cartas. Se empieza nuevamente desde un as. La pandorga es bautizada como 7 o según la carta necesaria para salirse. Cuando un jugador no tiene la carta que corresponde para formar la escalera, debe robar. Y si no acierta con la que busca, tiene que cargar con ella. Resultan cuatro jugadas desde el as hasta el 7 que es la carta codiciada por los tantos que representa. También gana dos tantos el que, sin completar la escalera, queda descartado en cualquier punto. Se juega por un número definido de tantos o partidos.

 

Chinchon

 

Se juega con un mínimo de dos jugadores, con la baraja española. Se reparten siete cartas para cada jugador y el resto se pone en un pozo sobre el paño boca abajo. El objetivo del juego es quedarse sin cartas lo más rápido posible, para lo cual se formarán escaleras o piernas con un mínimo de tres cartas. Se utilizan los comodines, pudiéndose emplear ambos en el mismo juego. Los jugadores se alternan para levantar y tirar una carta, de modo de tener siempre siete en la mano. Cuando se completa el juego, para poder cerrar, se debe hacerlo con una carta menor o igual que el 5. Los juegos se bajan todos a la misma vez, no se puede hacerlo por partes. El jugador que cierra obtiene -10 puntos, si es que no se quedó con ninguna carta. El jugador puede cerrar quedándose con una carta en la mano que sea menor que cinco. Para formar chinchón, el jugador debe formar la escalera del mismo palo sin utilizar los comodines. La carta desechada por el jugador anterior puede ser levantada por el que le sigue. ¡A jugar!

 

El jodete

 

Se juega con las cartas de póker, se recomienda jugar con dos mazos, con un mínimo de tres jugadores. El objetivo es quedarse sin cartas. Se reparten siete cartas a cada uno. Cada jugador va tirando una carta al pozo en función del palo o del número de la carta anterior. Si no posee el palo o número, debe alzar cartas del mazo hasta obtener una.

El 2: hace que el jugador siguiente deba alzar dos cartas excepto que éste también posea un dos, caso en el cual se acumulan 4 cartas para el jugador siguiente (siempre es acumulativo).

El 8: permite cambiar el palo.

 

El comodín hace que todos los jugadores de la ronda tengan que alzar una carta. El que tenía el comodín vuelve a tirar otra.

La J: saltea un jugador.

La Q: saltea dos jugadores

La K vuelve la mano (invierte el sentido de los jugadores que tiran)

 

El jugador que está por tirar su penúltima carta debe anunciarlo diciendo: "voy a una". Si se olvida de esto y los demás lo notan, debe levantar siete cartas otra vez.

 

Casita robada

 

Una versión de este juego, con 5 cartas, se denomina "gato quitado"

Se puede jugar con naipes de cualquier clase, ya que importa el número.

Se reparten tres cartas a cada jugador y se colocan cuatro cartas dadas vuelta sobre la mesa. Cada participante deberá hacer coincidir el número de su carta con alguno que esté sobre la mesa, la cual retirará de ahí para hacer su "casita", con las cartas hacia arriba. A medida que se van robando más cartas, aumenta la casa, pero alguno de los jugadores puede robarla si coincide alguna de sus cartas con la que está arriba en la casa.

Gana el jugador que más cartas tiene cuando se termina de repartir la baraja.

 

Cola sucia

 

Se extiende el maso de cartas sobre la mesa o paño, mirando hacia abajo. Cada participante debe quitar una carta, hasta que uno saque el as de oro: se habrá encontrado entonces al verdadero culo sucio.

 

Desconfío

 

 

Se reparten todas las cartas entre los jugadores y el que es mano elige un palo y coloca una carta en el centro del paño, boca abajo. Debe anunciar en voz alta el palo de la misma. El resto de los jugadores debe continuar arrojando el mismo palo, siempre con las cartas hacia abajo. Los jugadores pueden estar poniendo ese palo o estar mintiendo, verdadero secreto del juego. Cuando algún jugador desconfía de lo que el otro está afirmando como palo de su carta, puede detener el juego al grito de "desconfío!", momento en el cual se levanta la carta en cuestión, se da la vuelta. Si era del palo que el jugador anunció, el que deconfió se lleva todas las cartas del pozo adonde se arrojaron todas las cartas boca abajo. En cambio, de no coincidir la carta con el palo, pierde el jugador que mintió, llevándose él todas las cartas del pozo. El objetivo es quedarse sin cartas antes de los otros jugadores.

 

Guerrita

 

 

Se reparten todas las cartas entre los jugadores, mínimo 2. Estos forman un mazo cada uno, manteniéndolas boca abajo. Simultáneamente deben colocar sobre el paño la carta superior de su mazo. El jugador que obtiene la carta de mayor valor se lleva ambas cartas. En caso de que las cartas coincidan en su valor, el jugador que más rápido advierta esto debe cantar: "¡La pido!" y observando las dos cartas siguientes de su mazo, elige que la mano se defina con tapa o sin tapa, lo que significa que se deberá colocar una carta boca abajo y sobre ella la que le sigue boca arriba, siendo ésta la que participa de la guerra. El jugador que tenga la de más valor, se llevará todas las cartas implicadas en esa jugada. El objetivo es quedarse con todas las cartas. Una vez terminada esa ronda, cada uno mezcla sus cartas y se vuelve a comenzar.

 

Chancho

 

 

Mínimo de 3 jugadores. Deben seleccionarse todas las cartas del mismo número, y tantos números como jugadores. Se mezclan las cartas y a cada jugador se le reparten 4. El objetivo es juntar las cuatro cartas del mismo múmero antes que nadie. Para ello simultáneamente los jugadores desechan una carta que pasa al jugador de la derecha, al canto de "chanchooooooo va!" y debe levantar la carta que le llega desde el jugador de la izquierda, observándola lo más rápido posible. Así sucesivamente hasta que el que junte los cuatro números colocque lo antes que puede su mano con la palma hacia abajo apoyando en el centro de la mesa, al grito de chancho!. El resto de los jugadores deben apoyar su mano sobre la del jugador anterior, y el que apoye último quedará fuera de la ronda. Ante un amague que no toque el centro de la mesa al grito de chancho, quien se apure a apoyar su mano y toque la mesa quedará afuera también.